أكدت دراسة علمية في جامعة البحرين أن ألعاب الفيديو تعد وسيلة فعالة للمؤسسات لترسيخ علامتها التجارية وصورتها الذهنية لدى المستخدمين، مشيرة إلى أن الألعاب تساعد على الوصول إلى فئات جديدة وبطريقة مميزة.
وأعدت الدراسة الطالبة في برنامج ماجستير الإعلام بجامعة البحرين مريم غلوم جمعة، وذلك استكمالاً لمتطلبات نيل درجة الماجستير في البرنامج، الذي يقدمه قسم الإعلام والسياحة والفنون بالجامعة.
ووسمت الأطروحة - التي ناقشتها لجنة امتحان مؤخراً - بعنوان: «فاعلية توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية: دراسة حالة المؤسسات الخاصة بمملكة البحرين».
وقالت الباحثة مريم جمعة: «إنّ ألعاب الفيديو تعد من أسرع التقنيات تطوراً، ومن أبرز الوسائل الترفيهية والتفاعلية التي تحظى بقبول المستخدمين واستمتاعهم بها، وذلك لقدرتها على خلق تجربة حماسية وممتعة تتركز في ذهن المستخدم».
وتابعت قائلة: «لقد بدأت المؤسسات على اختلاف مجالاتها بالانتباه إلى إمكانات هذه التقنية، وعملت على توظيفها في مختلف أنشطتها مثل التدريب، والتوعية، والإعلان، من أجل التفاعل مع الجمهور، وإيصال الرسائل لهم بما يحقق لها الأهداف بطريقة مبتكرة ومميزة، وهو الأمر الذي شدني لدراسة هذا الموضوع».
وهدفت الدراسة - التي أشرف عليها عضو هيئة التدريس في قسم الإعلام والسياحة والفنون الدكتور حاتم أحمد الصريدي - إلى التعرف على فاعلية ألعاب الفيديو في تحقيق أهداف الخطط الإعلامية لمؤسسات القطاع الخاص بمملكة البحرين، وذلك بالكشف عن واقع قطاع صناعة ألعاب الفيديو، ومجالات استخدامها في مملكة البحرين.
كما سعت - بحسب الباحثة - إلى التعرف على أسباب توظيف المؤسسات لألعاب الفيديو في خططها الإعلامية وأساليب ذلك، وقياس فاعلية هذا التوظيف، وتقديم التوصيات التي تسهم في تحسين توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية للمؤسسات.
وأظهرت نتائج الدراسة أن الجمهور يتقبل هذه التقنية ويرغب فيها، وأن تكامل ألعاب الفيديو التي يتم توظيفها في الخطط الإعلامية للمؤسسات مع الوسائل الإعلامية الأخرى يحقق نتائج أفضل من توظيفها لوحدها والاعتماد الكلي عليها.
ووجدت الدراسة أن الهاتف النقال هو الوسيلة الأنسب لتطوير هذا النوع من الألعاب له، وأن الجوائز المقترنة بالألعاب تسهم في تشجيع الجمهور على استخدامها، وبالتالي تحقق أهدافها.
وأوصت الأطروحة بضرورة التخطيط الفعال للخطة الإعلامية التي سيتم توظيف ألعاب الفيديو فيها لتحقيق نتائج فاعلة، مع مراعاة التصميم الجيد، وتخصيص عناصر اللعبة، وتمييز نظام اللعب وربطه بمجال المؤسسة، وتقديم محفزات وجوائز للجمهور.
وشددت على أهمية ربط اللعبة بالموقع الإلكتروني للمؤسسة، لتحقيق الاستفادة المثلى من قواعد البيانات، مع ضرورة التواصل مع العملاء.
وتكونت لجنة مناقشة الطالبة في أطروحتها من: الأستاذ المشارك في قسم الإعلام والسياحة والفنون بجامعة البحرين الدكتورة سماء علوي الهاشمي، وأستاذ الإعلام في قسم الإعلام بجامعة أم القيوين في دولة الإمارات العربية المتحدة الأستاذ الدكتور السر علي سعد محمد.
هل ترغب بالتعليق على الموضوع؟
لا تتردد في إعطاء تعليقك ومشاركة رأيك